vrclubs

Virtual Reality Future in Indonesia

Slowly but surely, the presence of Virtual Reality (VR) technology, Augmented Reality (AR), to Mixed Reality (MR) has provided new choices. Not only for the gaming industry but other general industries. Although the number of startup activists targeting VR, AR and MR technology is still relatively small, its presence in Indonesia has become more familiar and widely used by the general public.

 

In the session this time, DailySocial presented Shinta VR Andes Rizky Co-Founder to thoroughly explore what VR and AR technology is and how Indonesia stands for current VR and AR technology.

 

Technological development
Since the 1960s, this technology has been developed by a handful of people. Even though it is not yet commercial and is mostly used for education, construction and health, VR technology is quite familiar to use in the United States. In the 1980s VR technology then came back with more sophisticated products, but once again it was not widely used by the general public.

 

"In 1987, through the VR product made by visual artist Jaron Lanier, VR technology has begun to be developed again. But because the price is very expensive, only certain people can enjoy this technology, "said the Andes.

 

Although it does not yet have a seamless appearance like now, VR and AR technology in the 80s, have begun to use sensors to move the body to then be implemented into the technology.

 

Unlike VR which is widely used by the public, AR technology is actually more widely used for military purposes to private institutions. His ability to record all movements is also widely used by construction to examine the dosage to the right needs for building a building or house.

 

"If currently AR technology is far more familiar to be used for commercial purposes, formerly AR technology is fairly exclusive and only certain people can use it," said the Andes.

 

Today, thanks to the popularity of the Pokemon Go game, AR technology is not only used by many adults. Many children are getting familiar with this technology. Not only for games, but also for education and other entertainment.

 

The development of VR and AR technology then gave birth to new technology which is a fusion of the two technologies, namely Mixed Reality (MR). This relatively new technology is flexibly capable of producing unique movements, derived from AR and VR intelligence.

 

Read also: VR / AR Training in Here

Potential of VR and AR Industries in Indonesia for Discovery Nusantara Capital

The virtual reality (VR) and augmented reality (AR) industries in Indonesia are still relatively new, even though Discovery Nusantara Capital (DNC) considers this to be a potential that will explode in the future.

 

According to DNC Managing Director Irene Umar, slowly the VR and AR movements began to overtake aspects of life. It can be seen from the fact that several mini VR zones have sprung up in the center of the crowd. Giant companies like Google, Facebook, Apple, and Microsoft started investing in the industry because they had seen its potential.

 

Based on this consideration, his party decided to invest in the initial stage to OmniVR, a special company engaged in VR technology, especially games, virtual simulations and arcades, with an undisclosed value.

 

In Indonesia alone, there are several other VR / AR players in circulation such as Mind Stores, Digital Happiness, Slingshot, Octagon Studio, Shinta VR, and so on.

 

"Indonesia is preparing for this trend even though the industry is still in its infancy. We note the formation of two VR communities in Indonesia and one of them is led by OmniVR. "The mini VR pop-ups that can be seen indirectly supported by OmniVR at Neo Soho and La Piazza malls will soon be opened," Irene told.

 

Not only investing, as a venture capital company that invests in end-to-end game ecosystems, DNC will encourage collaboration between its portfolio companies with each other. One of the collaborations carried out was with Promogo, a digital advertising startup in physical form, at the Indocomtech 2017 exhibition.

 

He predicts that there will be more such collaboration that occurs in the DNC ecosystem in the future.

 

Because the practice of using VR and AR is cross-industry. It has been used by housing, education and automotive. This shows that the community is quite receptive to the implementation of VR in everyday life.

 

"With the development of the industry and its use, Indonesia has the opportunity because there is a combination between the two," concluded Irene.

 

Read also: VR / AR Training Here

VR dalam Pengembangan & Pelatihan Profesional

Menengadah, Samuel melihat langit merah. Tidak ada suara, tidak ada popup yang mengganggu, hanya perubahan warna yang menunjukkan pesan penting yang menunggunya. Dia menyelesaikan analisis awalnya tentang detail downtime manufaktur terbaru sebelum mengatakan, "ambil pesan."

 

Papan sirkuit VR 2025

Ditempatkan sempurna di depan matanya, dan mengisi bidang pandangnya adalah pesan tentang pelatihan mesin pick-and-place baru untuk lini manufaktur papan sirkuit cetak. Ini tidak mengherankan, pada kenyataannya, Samuel dapat melihat tumpukan pesan terkait di balik pemberitahuan ini. Redup, dan ke kiri, dia melihat kalendernya dengan catatan bahwa ini adalah hari untuk mengharapkan permintaan jadwal untuk pelatihan.

 

Samuel hanya berkata, "keren," dan pemberitahuan itu menghilang, memperbesar ke kalendernya dan meninggalkan tanda pada pukul 8 pagi pada tanggal 16. Jika ia menginginkan pengingat detail, atau akses ke bahan bacaan di depan kelas, ia dapat mengetuk entri kalender di dalam pengalaman imersif, atau pada perangkat yang dapat dikenakan - atau ia hanya dapat meminta dan informasi akan dikirimkan ke, dan diformat dengan tepat, ke antarmuka apa pun yang sedang dia perhatikan.

 

Hari kelas Samuel mengenakan headset dan menavigasi ke kelas pick-and-place. Kelas Yamaha I-Pulse M90 ​​akan diajarkan oleh Masato Tanaka.

 

Tanaka telah menciptakan pengalaman belajar, dan tidak akan benar-benar berpartisipasi di kelas sampai lama kemudian. Lebih dari 60 siswa terlibat di kelas ini. Mereka terhubung dengan audio sehingga mereka dapat berbicara ketika Tanaka mengizinkannya. Kalau tidak, mereka semua melihat dan mendengar hal yang sama.

 

M90 dipasang di fasilitas pembuatan permukaan gunung modern di mana M90 dapat berpartisipasi dalam produsen papan sirkuit cetak virtual. Setelah meninjau jenis papan dalam 3D di depan kelas, sebagian besar siswa telah memilih penguat audio mobil sebagai contoh. Mereka yang tidak memenangkan pemungutan suara nanti dapat meminta simulasi untuk membuat papan mereka. Dewan mana yang tidak penting, kegiatan itu benar-benar tentang mengajak siswa terlibat di depan kelas.

 

Baca selanjutnya: VR dalam Pengembangan & Pelatihan Profesional

Virtual Reality - Revolusi dalam Hiburan

1. Museum Virtual

Teknologi canggih mulai bermunculan di museum beberapa tahun yang lalu dalam bentuk layar sentuh interaktif dan papan tulis. Teknologi ini sangat menarik bagi generasi muda, terbiasa dengan bentuk penyajian data ini, karena anak-anak dan orang muda sering tidak tertarik mengunjungi museum dan pameran biasa. Dengan menggunakan teknologi interaktif seperti Virtual Reality, kita dapat mengubah cara pemuda melihat museum dan dengan demikian membuka lembaga-lembaga ini kepada audiens baru. Ini adalah cara yang bagus untuk mengubah bentuk di mana sejarah dan pameran disajikan, di tempat-tempat warisan budaya seperti museum, dan untuk mendorong lebih banyak orang mengunjungi lembaga-lembaga tersebut.

 

 2. Galeri Seni

Orang-orang selalu bermimpi tentang kemungkinan membuat visi mereka benar dengan cara yang paling akurat dan menarik. Itu adalah bagaimana gambar pertama, grafik, film, dan konsep arsitektur diciptakan. Sudah ada cara untuk sepenuhnya mentransfer seseorang ke ruang yang dibuat dari awal oleh seniman dan desainer grafis, itu adalah VR. Dengan teknologi ini, Anda tidak lagi harus membayangkan bagaimana karakter-karakter dari lukisan itu merasa atau berperilaku, dan bagaimana lanskap terlihat seperti 3D, karena Anda benar-benar dapat mentransfer diri ke tempat-tempat atau situasi ini, dan mengalaminya secara maksimal. Kami mengundang Anda untuk mengalami salah satu lukisan paling terkenal dalam sejarah seni.

 

3. Teater

Virtual Reality menstimulasi otak pengguna dengan cara yang paling sederhana, membuat mereka semakin terlibat dalam aksi yang dimainkan. Teater tampaknya memiliki tujuan serupa. Jadi mengapa tidak menggabungkan 2 jenis hiburan ini dan menciptakan pengalaman yang sempurna dengan pendongeng yang menakjubkan dan pemirsa yang lebih terlibat? Di bawah ini Anda dapat melihat contoh bagaimana ini terlihat seperti.

 

Baca juga: Apa itu virtual reality

Magic Leap One ini Menawarkan Masa Depan AR

Magic Leap One, headset AR yang sudah lama ditunggu-tunggu, sudah keluar satu bulan sekarang. Sementara kami diejek dengan beberapa konten yang cukup menarik untuk platform, seperti penembak Weta GameShop, Dr. Grordbort's Invaders dan proyek mocap yang baru saja diumumkan dengan Andy Serkis (Gollum dari Lord of the Rings) tampil sebagai "orc-like character" ”, Anda akan dimaafkan jika Anda berpikir sebagian besar game dan aplikasi yang belum pernah dirilis yang direncanakan untuk headset masih sedang dikembangkan di balik pintu tertutup. Itu tidak sepenuhnya benar, karena sekelompok pengembang AR / VR saat ini menguji kemampuan headset untuk membuat pengalaman multipemain dengan kesuksesan pertama yang cukup menginspirasi.


Diposting oleh JJ Castillo dari Viewer Ready, sebuah video mengungkapkan beberapa avatar yang tertaut dari jarak jauh yang menembaki target — sebuah demo sederhana, tetapi sebuah tampilan yang menarik ke dalam permulaan ruang bersama yang diperbesar tepat di ruang tamu Anda, di mana orang-orang nyata dapat melakukan obrolan dan permainan cepat.

 

Dibuat oleh Steve Lukas, co-Founder of Across Realities, dan bergabung dengan Castillo, dan perancang perangkat lunak Twitter Andrés Ornelas dan pendiri Anima Games, Tony Ramirez, keempatnya bergerak di sekitar kamar mereka masing-masing, membuang target dengan gerakan tangan dan memiliki kelompok obrolan dalam proses menembak jatuh target, dibantu oleh Kontrol Lompatan Ajaib, pengontrol gerakan 6DOF sistem tunggal.

 

Baca juga: Apa itu VR?

MAGIC LEAP ONE ROLLOUT MEMBERIKAN PELAJARAN UNTUK INDUSTRI VR

Startup misterius campuran dan augmented reality (AR) Magic Leap telah memasuki fase 'trough of disillusionment', suatu kondisi yang telah kita bahas nauseum iklan di blog ini dan dengan mana industri pemasaran virtual reality sangat familiar.

 

Antara 2010 dan hari ini, perusahaan telah digembar-gemborkan sebagai berpotensi hal besar berikutnya di bidang teknologi dan menarik miliaran dolar dalam pendanaan ventura dari perusahaan-perusahaan berpengaruh seperti Google, Alibaba, Warner Bros, dan Qualcomm. Para investor berprofil tinggi menuangkan bensin di atas api unggun yang dipicu oleh dikuratori dengan seksama - dan beberapa mungkin berpendapat video dan demo yang menipu - "konsep" menampilkan paus yang melompat melalui lantai gimnasium dan model uber-rinci dari tata surya melayang di kantor remang-remang . Melalui penggoda ini, Magic Leap menjanjikan tingkat kecanggihan dan kematangan yang tidak dapat dicocokkan oleh pengembang campuran lainnya (MR) dan AR.

 

Hype ini mencapai puncaknya pada bulan Desember 2017 ketika Magic Leap mengumumkan peluncuran yang akan datang dari headset perdananya, satu set kacamata gaib futuristik bernama Magic Leap One. Tetapi ketika pelepasliaran mendekat, keraguan, rumor, dan skeptisisme muncul: mungkinkah teknologi itu akan berevolusi seperti yang diklaim perusahaan? Mengapa ada begitu sedikit demo, dan mengapa mereka selalu direkam sebelumnya?

 

Selama obrolan pengembang di Twitch pada bulan Juli ini, perusahaan mengirimkan demo yang direkam sebelumnya yang menunjukkan makhluk kecil, kartun yang melemparkan batu-batu animasi dari sofa dan meja. Video itu sangat kurang diterima sehingga salah seorang pendiri Magic Leap, Rony Abrovitz, dibawa ke Twitter untuk mempertahankannya, menulis: "Video apa pun atau media 2D (foto) benar-benar tidak memadai untuk benar-benar menghadirkan pengalaman digital lightfield pada ML1 [Magic Leap One ]. "

 

Namun, perusahaan mengandalkan video 2D - dan pengumuman investor - untuk membangun hype seputar produknya, sebuah kontradiksi yang belum hilang di komunitas teknologi.

 

"Dunia teknologi dapat memasang dengan sedikit hype dan kerahasiaan jika ada alasan kuat untuk percaya bahwa ada api di suatu tempat di bawah lapisan asap," tulis Mark Sullivan untuk Fast Company. “Sebagian besar keyakinan bahwa Magic Leap adalah nyata berasal dari fakta bahwa Google berinvestasi…. Tetapi kredibilitas yang berdasarkan asosiasi itu hanya berjalan begitu lama. ”

 

Magic Leap One: Creators Edition sekarang dapat dibeli oleh pembuat konten di Amerika Serikat. Ini mahal (mulai dari $ 2.295 USD) dan, berdasarkan ulasan awal, tidak ada gamechanger yang diharapkan. Bidang pandang terbatas, dan kualitas gambar tergantung pada cahaya di lingkungan sekitarnya.

 

Namun headset ini juga tidak mudah rusak: itu dilaporkan memberikan pengalaman pengguna yang mengesankan yang mengisyaratkan potensi teknologi. Todd Haselton dari CNBC menulis bahwa itu “tidak seperti komputer yang saya gunakan sebelumnya,” tetapi menambahkan bahwa “kita sudah bertahun-tahun jauh dari Lompatan Sihir yang siap untuk kita semua.”

 

Ungkapan itu akan terdengar akrab bagi siapa saja yang bekerja di industri VR, AR, atau industri pemasaran virtual reality. Selama bertahun-tahun, penggemar bersikeras bahwa VR akan mengubah dunia. Ini belum - namun - dan prediksi itu mungkin telah merusak kredibilitas mainstream industri. Jika pendekatan pemasaran Magic Leap lebih terukur dan berhati-hati, demo dan headset terbarunya kemungkinan besar akan menerima lebih sedikit kritik.

 

Realitas virtual, augmented reality, dan realitas campuran membuat jalan mereka ke pasar teknologi konsumen mainstream. Laju adopsi lambat tetapi stabil. Overhyping teknologi, seperti Magic Leap ditemukan, hanya akan menyebabkan ekspektasi meningkat dan, tidak dapat dihindari, kekecewaan pelanggan dan kritik media. Untuk Magic Leap dan agen pemasaran virtual reality, mengelola ekspektasi dan mengendalikan narasi sangat penting untuk pendakian sehat teknologi imersif.

 

Artikel lainnya: VR di maskapai penerbangan

Bangkit - mainkan game Oculus di HTC Vive

Ada sedikit panggilan perangkat lunak gratis 'Revive' yang ketika diinstal, melakukan beberapa sihir voodoo untuk memungkinkan Anda memainkan game Oculus Rift di HTC Vive Anda. Saya berasumsi itu akan sedikit membosankan, akan memakan waktu lama untuk mengatur dan mulai bekerja dan pada akhirnya saya mungkin akan memecahkan sesuatu. Betapa salahnya saya ...

 

Saya pernah mendengar tentang itu sebelumnya, melihat beberapa posting di reddit tetapi tidak pernah benar-benar melihat ke dalamnya. Namun tadi malam saya memutuskan untuk mencobanya dan saya menemukan itu sebenarnya sangat sederhana, untuk mendapatkan dasar-dasar bekerja.

 

Yang perlu saya lakukan hanyalah mengunduh dan menginstal perangkat lunak Oculus (di sini), kemudian mengunduh versi terbaru dari Revive (di GitHub, di sini.) Dan menginstalnya juga. Ini kemudian akan menambahkan tab baru dalam SteamVR yang disebut 'Bangkit'. Sekarang bagi saya, mengklik tab baru ini tidak berfungsi, namun aplikasi dan game yang saya unduh melalui perangkat lunak Oculus (Anda perlu membuat akun Oculus, tidak perlu memasukkan rincian pembayaran apa pun untuk mengunduh perangkat lunak gratis) baru saja muncul di Steam VR Library saya!

 

Saya hanya mencoba Lucky's Tale dan Discovery VR (keduanya gratis di Oculus store), tetapi keduanya bekerja dengan sempurna (setelah reboot!).

 

Ada lebih banyak opsi lanjutan jika Anda menyukai hal semacam itu, saya membaca sesuatu tentang ‘injektor’ yang memungkinkan Anda melakukan sedikit lebih banyak, tetapi hanya mencoba barang gratis dari toko Oculus, itu jauh lebih mudah dari yang diperkirakan!

 

Terima kasih besar untuk pengguna Reddit CrossVR yang mengembangkan perangkat lunak ini.

 

Baca juga: Apa itu Virtual Reality ?